===== UV-Mapping festlegen ===== UV-Mapping ist im Wesentlichen eine Methode, das Objekt flach auszulegen, um Texturen darauf auszurichten. Am besten ist es, der Einfachheit halber scharfe Kanten zu markieren. {{:blender:aligning_1_1_.jpg?800}} Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus (Tab) und wählen Sie die Kanten (2 für Kantenauswahl), wo die Nähte sein sollen. {{:blender:unwrapping_3_.jpg?800}} Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die gewünschten Kanten und wählen Sie "Mark seam". Dies ist die Stelle, an der das Modell im UV-Raum "geteilt" wird, und sollte durch eine andere Farbe angezeigt werden. {{:blender:unwrapping_4_.jpg?800}} Drücken Sie A, um alles auf dem Objekt auszuwählen, dann U und wählen Sie entweder "Unwrap" oder "Smart Unwrap". Je nach Modell wird die eine oder die andere Methode bessere Ergebnisse liefern. Außerdem können Sie mit "Smart Unwrap" einen Cutoff-Winkel für UVs festlegen, d. h. den Winkel, den eine Kante haben darf, bevor sie auf der UV-Map geteilt wird. Außerdem erleichtert eine orthogonale oder quadratische UV-Map den Prozess der Texturierung, so dass es ideal ist, sicherzustellen, dass die Unwrap-Ergebnisse wie die oben genannten sind. {{:blender:unwrapping_5_.jpg?800}} Wählen Sie in der oberen Reihe der Registerkarten die Option UV Editing. Der linke Bildschirm zeigt das ausgewickelte und im Wesentlichen flachgelegte Objekt. {{:blender:unwrapping1.1_1_.jpg?800|}} Im Gegensatz dazu ist dies das Ergebnis von smart project. Beachten Sie, dass die Wände des Zylinders in einem Stück flach gelegt wurden, während die Enden getrennte UV-Flächen sind. Dies liegt wiederum daran, dass die Kanten zwischen den Flächen, die die Wand des Zylinders bilden, **unter** dem in der Winkelgrenze festgelegten Winkel liegen und die Kanten an beiden Enden 90 Grad - **über** der Winkelgrenze liegen. **Hinweis**: Dieses Ergebnis (Zylinderwand in einem zusammenhängenden Stück abgewickelt) ist für die meisten Texturen ideal, da es die geringstmögliche Anzahl auffälliger Kanten in der Textur erzeugt. Wichtig ist auch, dass die Ergebnisse orthogonal oder quadratisch sind, damit die Texturen in der richtigen Ausrichtung angezeigt werden.