===== Texturen ===== Texturen ermöglichen eine realistische Darstellung von Oberflächen. Wird eine Texture auf eine Oberfläche angewandt, dann erhält diese das entsprechende Aussehen. Für folgende Eigenschaften von Oberflächen sind diese Texturen verantwortlich: 1. Abbild: Die Diffuse Map ist ein farbiges Abbild der Oberfläche. 2. Reflektion: Die Normal Map bestimmt, wie sich eine Lichtquelle in der Oberfläche spiegelt. 3. Rauhheit: Die Roughness Map legt glatte und rauhe Stellen fest. 4. Glanz: Die Metalness Map (manchmal auch Gloss Map genannt) legt fest, wie stark spiegelnd eine Oberfläche an der Stelle ist. 5. Höhen- und Tiefen: Die Displacement oder Height Map: Diese legen diese Informationen fest. ===== Eigenschaften von Produkten ===== Texturen werden oft für Produkte verwendet, die Oberflächen ihren Charakter verleihen. Oberflächen können sein: * Böden * Wände * Türen Letztendlich geht es um die Gestaltung von beliebigen Produktoberflachen. Die Produkte haben diese Eigenschaften, welche Informationen zum Hersteller und Produkt enthalten. ^ Eigenschaft ^ Example ^ | Hersteller | Dinesen | | Hersteller-E-Mail | info@dinesen.com | | Produktname | Eiche Classic One | | Bestellnummer | XT4711 | | Name der Produktlinie | PARK 18 (2200x181x14mm) | | Beschreibung der Produktlinie | Die 3-Schicht-Landhausdiele mit Charakter. Die grosszügigen Landhausdielen aus Eiche unterstreichen mit ihrem charaktervollen Ausprägungen die warme Stimmung ihrer Räume. | | Materialname | Eiche Parkett geräuchert ruhig | | Materialart | Parkett, Eiche | | Nutzungsklasse | 32 | | Abriebklasse | AC3 | | Haltbarkeitsklasse | 2 (1-5) | | Lieferzone | AT, DE, FR, NL | | Realweltbreite der Map | 7230 | | Realwelthöhe der Map | 6420 | | Elementbreite | 1200 | | Elementhöhe | 300 | ===== Verwendung der Bilder ===== Die Bilder haben eine unterschiedliche Bedeutung für die Darstellung bei Oberflächen, auf denen diese Texturen angewandt werden. Um ein realistisches Erscheinungsbild zu erhalten sind Maps in dieser Reihenfolge (von wichtig bis weniger wichtig) erforderlich: 1. Diffuse Map 2. Normal Map 3. Roughness Map 4. Metalness Map 5. Displacement oder Height Map Einige Maps enthalten ähnliche Informationen und können verwendet werden, um andere Maps zu erzeugen. So kann z. B. aus einer Height Map oder einer Displacement Map eine Normal Map generiert werden. ==== Diffuse Map ==== Die Diffuse Map ist die grundlegende Textur und wird auch als Color-Map bezeichnet, da sie dazu dient, die Farben des Modells festzulegen. ==== Normal Map ==== Eine Normal Map beeinflusst den Normalenvektor. In der Geometrie ist ein Normalenvektor, auch Normalvektor, ein Vektor, der orthogonal (d. h. rechtwinklig, senkrecht) auf einer Geraden, Kurve, Ebene, (gekrümmten) Fläche steht. Eine Gerade mit diesem Vektor als Richtungsvektor heißt Normalenvektor (en: Normale). (Mehr dazu: [[https://de.wikipedia.org/wiki/Normalenvektor|Wikipedia]]) Der Normalenvektor beeinflusst die Richtung der Lichtreflektion. Mit der Normal Map kann also die Lichtreflektion beeinflusst werden. Bei der Ansicht einer Textur zeigen wir unten zusätzlich einen **Normalen-Qualitätsindikator als einen blaulila Kreis unter dem Texturobjekt** an. Je bewegungsloser dort der helle Punkt ist, desto geringer ist die Abweichung von der senkrechten Normalen bei dieser Textur. {{:store:pasted:20240214-102834.png?200 |}} **Was sagt ein rotierender Punkt auf dem Normalen-Qualitätsindikator aus?** Rotiert hier der helle Punkt, dann wird eine Reflektion durch die Normal Map so beeinflusst, dass eine Rotation der Fläche um die senkrechte Achse für eine Lichtspiegelung eine Positionsverschiebung der Spiegelung bewirkt. Das heißt: Soll die Textur für einen Bodenbelag verwendet werden, dann macht es bezüglich der Reflektion einen Unterschied, wenn die Fläche um 180 Grad gedreht wird. Die Reflektion einer Sonne auf dieser spiegelnden Textur wird dann versetzt angezeigt, was zu ungewünschten Effekten führen kann. Für gerade Flächen wie Böden oder Wände sollten nur Texturen verwendet werden, bei denen der Normalen-Qualitätsindikator einen möglichst stabilen Punkt anzeigt. ===Erzeugen einer Normal Map=== {{:en:store:pasted:20240313-102628.png?direct&800}} Die Schaltfläche ''Generieren'' wird verwendet, um eine Normal Map aus der Diffuse Map zu erstellen. Diese Schaltfläche kann verwendet werden, wenn die Texturen keine Normal Map haben oder die Normal Map nicht korrekt ist. Nachdem die Normal Map erstellt wurde, werden die Filteroptionen mit den Standardwerten angezeigt, mit denen sie erstellt wurde. Diese Werte können je nach Bedarf angepasst werden. Bei jeder Änderung der Filteroptionen wird eine neue Karte erstellt und die Ergebnisse sind auf der Texturkugel zu sehen. Die Schaltfläche ''Speichern'' erscheint, wenn wir eine normale Karte erzeugen. Wenn Sie auf die Schaltfläche ''Speichern'' klicken, wird die neu erzeugte normale Karte in den Texturen als normale Karte gespeichert oder die vorhandene normale Karte wird durch die neue Karte ersetzt. ==== Roughness Map ==== Die Roughness Map liefert Informationen und Details über die Oberfläche, ob sie rau oder glatt ist. Es handelt sich um eine Graustufenkarte, die in allen Grautönen variiert. Eine Oberfläche mit einem geringeren Rauheitswert ist reflektierender und eine höhere Rauheit zeigt weniger Glanzpunkte. Wenn die Textur keine Roughness Map hat oder einige Änderungen benötigt, kann sie durch Klicken auf die Schaltfläche Generieren erstellt und mit der Schaltfläche Speichern gespeichert werden. ==== Displacement Map ==== Die Displacement Map, auch Höhenkarte genannt, definiert den Höhenbereich der Struktur. Es ist auch eine Graustufenkarte, die von schwarz nach weiß variiert und die Höhe der Struktur definiert. Der weiße Teil der Textur repräsentiert den höheren Teil des Materials und die schwarzen Bereiche repräsentieren die unteren Teile. ==== AO Map ==== Eine Ambient Occlusion- oder AO-Karte ist eine Graustufenkarte, die Beleuchtungsdaten enthält. Sie wird oft zusammen mit der Diffuse Map verwendet, um kleine Schattendetails auf der Oberfläche zu erzeugen. (Mehr dazu: [[https://conceptartempire.com/ambient-occlusion-map|AO Map]]) ==== ARM Map ==== ARM ist die Abkürzung für Ambient Occlusion, Roughness und Metallic. Die ARM-Texturkarte kombiniert die drei Texturen zu einer einzigen Texturkarte mit separaten Farbkanälen Rot, Grün und Blau. ==== Emissive Map ==== Eine emissive Map wird als Fullbright Map, Glow Map, Incandescence Map oder Self-Illumination Map bezeichnet. Sie wird für einen Glüheffekt im Dunkeln verwendet, strahlt aber kein Licht auf benachbarte Oberflächen ab. Sie kann zusammen mit einer Diffus-Map verwendet werden, um einen Glüheffekt hinzuzufügen, wie z. B. magische Runen auf einem Schwert oder das erhitzte Material einer Fackel. ==== Metalness Map ==== Mit einer Metalness Map wird definiert, welche Bereiche des Materials metallisch sind. Es handelt sich um eine Graustufenkarte, bei der die schwarzen Bereiche dielektrisch und nicht metallisch sind und der weiße Bereich Metall darstellt. ==== Alpha Map ==== Die Alpha Map ist eine Graustufentextur, bei der Schwarz für transparent und Weiß für undurchsichtig steht. ===== Hinweise ===== Für VR-Szenen, die auch auf nicht sehr leistungsfähigen Geräten zum Einsatz kommen, werden vor allem die Diffuse-Map und die Normal-Map verwendet. Die **maximale Texturdateigröße ist auf 50 MB** festgelegt. Texturbilder, die diese Größe überschreiten werden vor dem Upload verkleinert.