===== Texturen ===== Die nachfolgende beschriebenen Texturen können mit vrdoro verwaltet werden. Für VR-Szenen, die auch auf nicht sehr leistungsfähigen Geräten zum Einsatz kommen, werden vor allem die Diffuse-Map und die Normal-Map verwendet. Die **maximale Texturdateigröße ist auf 50 MB** festgelegt. Daher können Texturbilder, die kleiner als 50 MB sind, hochgeladen werden, oder es wird eine Warnmeldung angezeigt, dass die maximale Dateigröße überschritten wurde. ==== Diffuse Map ==== Die Diffuse Map ist die grundlegende Textur und wird auch als Color-Map bezeichnet, da sie dazu dient, die Farben des Modells festzulegen. ==== Normal Map ==== Eine Normal Map beeinflusst den Normalenvektor. In der Geometrie ist ein Normalenvektor, auch Normalvektor, ein Vektor, der orthogonal (d. h. rechtwinklig, senkrecht) auf einer Geraden, Kurve, Ebene, (gekrümmten) Fläche steht. Eine Gerade mit diesem Vektor als Richtungsvektor heißt Normalenvektor (en: Normale). (Mehr dazu: [[https://de.wikipedia.org/wiki/Normalenvektor|Wikipedia]]) Der Normalenvektor beeinflusst die Richtung der Lichtreflektion. Mit der Normal Map kann also die Lichtreflektion beeinflusst werden. Bei der Ansicht einer Textur zeigen wir unten zusätzlich einen **Normalen-Qualitätsindikator als einen blaulila Kreis unter dem Texturobjekt** an. Je bewegungsloser dort der helle Punkt ist, desto geringer ist die Abweichung von der senkrechten Normalen bei dieser Textur. {{:store:pasted:20240214-102834.png?200 |}} **Was sagt ein rotierender Punkt auf dem Normalen-Qualitätsindikator aus?** Rotiert hier der helle Punkt, dann wird eine Reflektion durch die Normal Map so beeinflusst, dass eine Rotation der Fläche um die senkrechte Achse für eine Lichtspiegelung eine Positionsverschiebung der Spiegelung bewirkt. Das heißt: Soll die Textur für einen Bodenbelag verwendet werden, dann macht es bezüglich der Reflektion einen Unterschied, wenn die Fläche um 180 Grad gedreht wird. Die Reflektion einer Sonne auf dieser spiegelnden Textur wird dann versetzt angezeigt, was zu ungewünschten Effekten führen kann. Für gerade Flächen wie Böden oder Wände sollten nur Texturen verwendet werden, bei denen der Normalen-Qualitätsindikator einen möglichst stabilen Punkt anzeigt. ===Erzeugen einer Normal Map=== {{:en:store:pasted:20240313-102628.png?direct&800}} Die Schaltfläche ''Generieren'' wird verwendet, um eine Normal Map aus der Diffuse Map zu erstellen. Diese Schaltfläche kann verwendet werden, wenn die Texturen keine Normal Map haben oder die Normal Map nicht korrekt ist. Nachdem die Normal Map erstellt wurde, werden die Filteroptionen mit den Standardwerten angezeigt, mit denen sie erstellt wurde. Diese Werte können je nach Bedarf angepasst werden. Bei jeder Änderung der Filteroptionen wird eine neue Karte erstellt und die Ergebnisse sind auf der Texturkugel zu sehen. Die Schaltfläche ''Speichern'' erscheint, wenn wir eine normale Karte erzeugen. Wenn Sie auf die Schaltfläche ''Speichern'' klicken, wird die neu erzeugte normale Karte in den Texturen als normale Karte gespeichert oder die vorhandene normale Karte wird durch die neue Karte ersetzt. ==== Roughness Map ==== Die Roughness Map liefert Informationen und Details über die Oberfläche, ob sie rau oder glatt ist. Es handelt sich um eine Graustufenkarte, die in allen Grautönen variiert. Eine Oberfläche mit einem geringeren Rauheitswert ist reflektierender und eine höhere Rauheit zeigt weniger Glanzpunkte. Wenn die Textur keine Roughness Map hat oder einige Änderungen benötigt, kann sie durch Klicken auf die Schaltfläche Generieren erstellt und mit der Schaltfläche Speichern gespeichert werden. ==== Displacement Map ==== Die Displacement Map, auch Höhenkarte genannt, definiert den Höhenbereich der Struktur. Es ist auch eine Graustufenkarte, die von schwarz nach weiß variiert und die Höhe der Struktur definiert. Der weiße Teil der Textur repräsentiert den höheren Teil des Materials und die schwarzen Bereiche repräsentieren die unteren Teile. ==== AO Map ==== Eine Ambient Occlusion- oder AO-Karte ist eine Graustufenkarte, die Beleuchtungsdaten enthält. Sie wird oft zusammen mit der Diffuse Map verwendet, um kleine Schattendetails auf der Oberfläche zu erzeugen. (Mehr dazu: [[https://conceptartempire.com/ambient-occlusion-map|AO Map]]) ==== ARM Map ==== ARM ist die Abkürzung für Ambient Occlusion, Roughness und Metallic. Die ARM-Texturkarte kombiniert die drei Texturen zu einer einzigen Texturkarte mit separaten Farbkanälen Rot, Grün und Blau. ==== Emissive Map ==== Eine emissive Map wird als Fullbright Map, Glow Map, Incandescence Map oder Self-Illumination Map bezeichnet. Sie wird für einen Glüheffekt im Dunkeln verwendet, strahlt aber kein Licht auf benachbarte Oberflächen ab. Sie kann zusammen mit einer Diffus-Map verwendet werden, um einen Glüheffekt hinzuzufügen, wie z. B. magische Runen auf einem Schwert oder das erhitzte Material einer Fackel. ==== Metalness Map ==== Mit einer Metalness Map wird definiert, welche Bereiche des Materials metallisch sind. Es handelt sich um eine Graustufenkarte, bei der die schwarzen Bereiche dielektrisch und nicht metallisch sind und der weiße Bereich Metall darstellt. ==== Alpha Map ==== Die Alpha Map ist eine Graustufentextur, bei der Schwarz für transparent und Weiß für undurchsichtig steht.