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        <dc:date>2024-04-19T07:55:27+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Ausrichten von Modellen</title>
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        <description>Ausrichten von Modellen

Es gibt mehrere Methoden, um Modelle am Gitter auszurichten. Im Folgenden wird zunächst eine einfache und dann eine kompliziertere Methode vorgestellt.

1) Einfaches Ausrichten



Oft kann ein Objekt, das nicht richtig ausgerichtet ist, korrigiert werden, indem man die Registerkarte</description>
    </item>
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        <dc:date>2025-01-16T14:14:40+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Einfache Modellierung</title>
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        <description>Einfache Modellierung

Für die zukünftige Verwendung in VR wurde beschlossen, das Gebäude, in dem Neomatt untergebracht ist, zu modellieren. Obwohl es nicht wirklich für die parametrische Modellierung gedacht ist, ist es dennoch möglich, ein geometrisches Modell mit ziemlich genauen Abmessungen zu erstellen.
Im Folgenden wird eine einfache Methode zur Erstellung eines solchen Modells beschrieben.</description>
    </item>
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        <dc:date>2024-04-19T06:27:15+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Zentrierung</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:centering&amp;rev=1713508035&amp;do=diff</link>
        <description>Zentrierung

Um die Positionierung und Zentrierung von 3D-Modellen zu verstehen, müssen Sie den Unterschied zwischen Objekt, Ursprung und Drehpunkt (Pivot-Punkt) kennen. Objekt, Ursprung und Pivotpunkt sind drei verschiedene Dinge in Blender.

Das Objekt ist ein Container. Es enthält alle Daten, die ein Objekt enthält. Zum Beispiel enthält es das Mesh, auf das wir zugreifen, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Das Mesh, oder die Geometrie, unterscheidet sich vom Objekt. Es ist lediglich …</description>
    </item>
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        <dc:date>2024-01-11T15:55:16+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Einfärben</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:colouring&amp;rev=1704988516&amp;do=diff</link>
        <description>Einfärben

Die folgenden Schritte zeigen die schnellste Methode, ein Objekt einzufärben, ohne Texturen oder UV-Maps zu importieren.

Auswählen einer Farbe

Wählen Sie das Objekt aus, dann:

	*  klicken Sie in den Reiter “Material” (eine rot/schwarze Kugel)</description>
    </item>
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        <dc:date>2024-05-15T10:23:12+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Modelle zurecht schneiden</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:cutting_models&amp;rev=1715768592&amp;do=diff</link>
        <description>Modelle zurecht schneiden

Ein Modell kann durch folgende Schritte zurecht geschnitten werden.

Bei der Arbeit an Modellen gibt es oft Fälle, in denen die Geometrie des Modells entfernt oder anderweitig verändert werden muss. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten, die hier von der einfachsten bis zur komplexesten erklärt werden. Bei skalierbaren Teilmodellen, z.B. für einen Carport-Bausatz, empfiehlt es sich, die längenvariablen Elemente auf Abschnitte von genau einem Meter Länge zuzuschneiden. Da…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:export&amp;rev=1704986154&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Export</title>
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        <description>Export



Der Export wird über das Menü durchgeführt: Datei - Export - Export als glTF 2.0 (glb/glTF)

Format



Unter „Format“ (grüner Pfeil) gibt es mehrere Optionen. .glb hat eine geringere Dateigröße und ist die beste Wahl für ein endgültiges Modell, kann aber nach dem Speichern in diesem Format nicht mehr leicht verändert werden. Das .</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Importieren</title>
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        <description>Importieren

Der Import wird über das Menü durchgeführt: Datei - Importieren - Importieren als glTF



Die glTF-Datei muss auf diese Weise importiert werden, sonst wird sie nicht geöffnet.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Messen</title>
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        <description>Messen

Eine schnelle Möglichkeit, am Bildschirm zu messen.



Wählen Sie im Objektmodus das Lineal(1). Wählen Sie eine isometrische Ansicht, um sicherzustellen, dass das Lineal perfekt an der Achse ausgerichtet ist (2), ziehen Sie eine Linie zwischen zwei Punkten, um den Abstand zwischen ihnen zu messen.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Anforderung an Modelle</title>
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        <description>Anforderung an Modelle

Folgende Punkte sollten bei der Erstellung von Modellen für den 3D-Konfigurator beachtet werden.

Low-Poly

Das Objekt wird mit wenig Polygonen (Triangles, Quads) erstellt. Eine hohe Anzahl von Polygonen belastet beim Rendering der Modelle die GPU stärker. Insgesamt sollte die Szene nicht mehr als 50.000 Polygone enthalten.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Vorbereitung</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:preparation&amp;rev=1704986290&amp;do=diff</link>
        <description>Vorbereitung

Der bereitgestellte Scan kann aufgrund der Auflösung des Originalscans Probleme aufweisen. Dies führt zu vielen „Floatern“, unzusammenhängenden Polygonen, die nicht mit dem Hauptkörper verbunden sind. Diese sind eine unnötige Belastung für den Computer.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:preparing_models_with_blender&amp;rev=1620656955&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-05-10T14:29:15+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>3D-Modelle bearbeiten</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:preparing_models_with_blender&amp;rev=1620656955&amp;do=diff</link>
        <description>3D-Modelle bearbeiten

Um 3D-Modelle mit den Web-Technologien der vrdoro-Plattform auf möglichst vielen Endgeräten nutzen zu können, empfehlen wir die Modelle zu reduzieren. Reduzieren bezieht sich hier sowohl auf die Anzahl der Elemente, wie Meshes, Faces, Edges und Textures, wie auch auf die Dateigröße an sich. Die Reduzierung der Elemente hat Einfluss auf die Performance der Darstellung auf den Geräten des Nutzers. Bei großen Modellen können die Bewegungen weniger flüssig erscheinen, oder das…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:reducing&amp;rev=1619611758&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-04-28T12:09:18+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Reduzieren</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:reducing&amp;rev=1619611758&amp;do=diff</link>
        <description>Reduzieren

Reduzieren bezieht sich auf die Reduzierung der Polygonanzahl und der Komplexität des Modells. Dies kann auf verschiedene Arten erreicht werden, die hier beschrieben werden.

1) Flächen

2) Kanten

3) Scheitelpunkte

4) Polygone/Meshes</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Modelle reparieren</title>
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        <description>Modelle reparieren

Ausbessern eines großen Lochs



Aufgrund des Auflösungsfehlers des medizinischen Scanners wurde eine kleine Struktur erzeugt, die nicht Teil des eigentlichen Modells ist. Im Folgenden wird gezeigt, wie diese entfernt werden kann.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:scaling&amp;rev=1704986661&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Skalierung</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:scaling&amp;rev=1704986661&amp;do=diff</link>
        <description>Skalierung

In manchen Fällen ist es notwendig, das Modell zu skalieren, wenn das mitgelieferte Originalmodell zu klein ist. Das Felsenbein-Modell in den Bildern ist extrem klein - etwa 2 cm x 2cm. Für die Betrachtung in VR muss das Modell etwa 1m x 1m groß sein.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:selections&amp;rev=1715768810&amp;do=diff">
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        <title>Selektieren</title>
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        <description>Selektieren

Bei der Modellierung gibt es eine Reihe von schnellen Möglichkeiten, Eckpunkte, Kanten oder Flächen auszuwählen. Dies ist ein kurzes Tutorial, das einige der praktischsten Methoden behandelt.

1) Kantenauswahl



Anstatt jede einzelne Kante auszuwählen, ist es viel schneller, eine Kantenschleife auszuwählen (Kanten, die einen geschlossenen Ring bilden).
Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und wählen Sie Kantenauswahl (siehe Pfeil, oder die Taste …</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:smoothing&amp;rev=1711474125&amp;do=diff">
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        <title>Glättung</title>
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        <description>Glättung

Glättungsoperationen sollten als letzter Schritt durchgeführt werden, um das Modell für die Darstellung in VR vorzubereiten.

Scheitelpunktglättung

Diese Operation versucht einfach, einen Mittelwert zwischen den Abständen der Scheitelpunkte zu bilden, um eine glattere Oberfläche zu erzeugen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:statistics&amp;rev=1711438528&amp;do=diff">
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        <title>Statistik</title>
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        <description>Statistik

Es ist äußerst nützlich, beim Modifizieren des Modells einen Überblick über Objekt, Vertices, Edges, Faces und Triangles zu behalten; dies kann im Flyout „Overlay“ eingeschaltet werden.



Der Reiter „Overlay“ befindet sich oben rechts (1). Aktivieren Sie die Statistikbox (2).</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=blender:uv-mapping&amp;rev=1713183451&amp;do=diff">
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        <title>UV-Mapping festlegen</title>
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        <description>UV-Mapping festlegen

UV-Mapping ist im Wesentlichen eine Methode, das Objekt flach auszulegen, um Texturen darauf auszurichten.

Am besten ist es, der Einfachheit halber scharfe Kanten zu markieren.



Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus (Tab) und wählen Sie die Kanten (2 für Kantenauswahl), wo die Nähte sein sollen.</description>
    </item>
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