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        <dc:date>2025-08-19T08:32:02+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Alignement des modèles</title>
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        <description>Alignement des modèles

Il existe plusieurs méthodes pour aligner les modèles sur la grille. Nous présentons ci-dessous une méthode simple, puis une méthode plus compliquée.

1) Alignement simple



Souvent, un objet qui n'est pas orienté correctement peut être corrigé en ouvrant l'onglet</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Modélisation simple</title>
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        <description>Modélisation simple

Pour une utilisation future en RV, il a été décidé de modéliser le bâtiment qui abrite Neomatt. Bien qu'il ne soit pas vraiment destiné à la modélisation paramétrique, il est néanmoins possible de créer un modèle géométrique avec des dimensions assez précises.
Une méthode simple pour créer un tel modèle est décrite ci-dessous.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:centering&amp;rev=1755592550&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-08-19T08:35:50+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Centrage</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:centering&amp;rev=1755592550&amp;do=diff</link>
        <description>Centrage

Pour comprendre le positionnement et le centrage des modèles 3D, vous devez connaître la différence entre l'objet, le point d'origine et le point de pivotement (pivot). L'objet, l'origine et le point de pivot sont trois choses différentes dans Blender.</description>
    </item>
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        <dc:date>2025-08-19T08:37:29+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Colorer</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:colouring&amp;rev=1755592649&amp;do=diff</link>
        <description>Colorer

Les étapes suivantes montrent la méthode la plus rapide pour colorer un objet sans importer de textures ou de cartes UV.

Sélectionner une couleur

Sélectionner l'objet, puis :

	*  cliquez dans l'onglet „Material“ (une boule rouge/noire)</description>
    </item>
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        <title>Découper les modèles</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:cutting_models&amp;rev=1755592703&amp;do=diff</link>
        <description>Découper les modèles

Un modèle peut être découpé en suivant les étapes suivantes.

Lorsque l'on travaille sur des modèles, il arrive souvent que la géométrie du modèle doive être supprimée ou modifiée d'une autre manière. Il existe plusieurs possibilités, expliquées ici de la plus simple à la plus complexe. Pour les modèles partiels évolutifs, par exemple pour un kit d'abri de voiture, il est recommandé de découper les éléments de longueur variable en sections d'exactement un mètre de long. Cel…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:export&amp;rev=1755592750&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-08-19T08:39:10+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Exportation</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:export&amp;rev=1755592750&amp;do=diff</link>
        <description>Exportation



L'exportation s'effectue via le menu : Fichier - Exporter - Exporter en tant que glTF 2.0 (glb/glTF)

Format



Plusieurs options sont disponibles sous “Format” (flèche verte). .glb a une taille de fichier plus petite et est le meilleur choix pour un modèle final, mais ne peut pas être facilement modifié après avoir été enregistré dans ce format. Le format .</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Importer</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:import&amp;rev=1755592795&amp;do=diff</link>
        <description>Importer

L'importation s'effectue via le menu : Fichier - Importer - Importer en tant que glTF



Le fichier glTF doit être importé de cette manière, sinon il ne s'ouvrira pas.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Mesure</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:measuring&amp;rev=1755592934&amp;do=diff</link>
        <description>Mesure

Un moyen rapide de prendre des mesures à l'écran.



En mode objet, sélectionnez la règle(1). Sélectionnez une vue isométrique pour vous assurer que la règle est parfaitement alignée sur l'axe(2), tracez une ligne entre deux points pour mesurer la distance qui les sépare.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:model-requirements&amp;rev=1755592961&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-08-19T08:42:41+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Exigences relatives aux modèles</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:model-requirements&amp;rev=1755592961&amp;do=diff</link>
        <description>Exigences relatives aux modèles

Les points suivants doivent être pris en compte lors de la création de modèles pour le configurateur 3D.

Low-Poly

L'objet est créé avec peu de polygones (triangles, quads). Un nombre élevé de polygones sollicite davantage le GPU lors du rendu des modèles. Au total, la scène ne devrait pas contenir plus de 50 000 polygones.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:preparation&amp;rev=1755593205&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-08-19T08:46:45+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Préparation</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:preparation&amp;rev=1755593205&amp;do=diff</link>
        <description>Préparation

Le scan fourni peut présenter des problèmes dus à la résolution du scan original. Il en résulte de nombreux “floaters”, des polygones disjoints qui ne sont pas reliés au corps principal. Ceux-ci représentent une charge inutile pour l'ordinateur.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:preparing_models_with_blender&amp;rev=1755593234&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-08-19T08:47:14+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Modifier des modèles 3D</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:preparing_models_with_blender&amp;rev=1755593234&amp;do=diff</link>
        <description>Modifier des modèles 3D

Afin de pouvoir utiliser les modèles 3D avec les technologies web de la plateforme vrdoro sur le plus grand nombre de terminaux possible, nous recommandons de réduire les modèles. Réduire se réfère ici aussi bien au nombre d'éléments, comme les Meshes, Faces, Edges et Textures, qu'à la taille du fichier en soi. La réduction des éléments a une influence sur la performance de l'affichage sur les appareils de l'utilisateur. Avec de grands modèles, les mouvements peuvent par…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:reducing&amp;rev=1755593261&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-08-19T08:47:41+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Réduire</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:reducing&amp;rev=1755593261&amp;do=diff</link>
        <description>Réduire

Réduire se réfère à la réduction du nombre de polygones et de la complexité du modèle. Cela peut être réalisé de différentes manières, qui sont décrites ici.

1) Surfaces

2) Arêtes

3) Sommets

4) Polygones/mesh</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:repairing_mesh&amp;rev=1755593292&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-08-19T08:48:12+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Réparer les modèles</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:repairing_mesh&amp;rev=1755593292&amp;do=diff</link>
        <description>Réparer les modèles

Réparer un gros trou



En raison de l'erreur de résolution du scanner médical, une petite structure a été créée qui ne fait pas partie du modèle réel. Nous allons voir ci-dessous comment la supprimer.



En mode édition, sélectionnez les sommets superflus et appuyez sur la touche Suppr du clavier. Sélectionnez</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:scaling&amp;rev=1755593496&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Mise à l'échelle</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:scaling&amp;rev=1755593496&amp;do=diff</link>
        <description>Mise à l'échelle

Dans certains cas, il est nécessaire de mettre le modèle à l'échelle lorsque le modèle original fourni est trop petit. Le modèle de l'os rocheux dans les images est extrêmement petit - environ 2 cm x 2cm. Pour une visualisation en</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:selections&amp;rev=1755593526&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-08-19T08:52:06+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Sélectionner</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:selections&amp;rev=1755593526&amp;do=diff</link>
        <description>Sélectionner

Lors de la modélisation, il existe un certain nombre de moyens rapides pour sélectionner des sommets, des arêtes ou des faces. Il s'agit d'un bref tutoriel qui aborde quelques-unes des méthodes les plus pratiques.

1) Sélection d'arêtes</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:smoothing&amp;rev=1755593759&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-08-19T08:55:59+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Lissage</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:smoothing&amp;rev=1755593759&amp;do=diff</link>
        <description>Lissage

Les opérations de lissage doivent être effectuées en dernier lieu afin de préparer le modèle pour la représentation en VR.

Lissage des sommets

Cette opération tente simplement d'établir une moyenne entre les distances des sommets afin de créer une surface plus lisse.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:statistics&amp;rev=1755593601&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>Statistiques</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:statistics&amp;rev=1755593601&amp;do=diff</link>
        <description>Statistiques

Il est extrêmement utile de garder une vue d'ensemble de l'objet, des sommets, des arêtes, des faces et des triangles lors de la modification du modèle ; cela peut être activé dans le flyout “Overlay”.



L'onglet “Overlay”</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:uv-mapping&amp;rev=1755593652&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
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        <title>Définir le mappage UV</title>
        <link>https://docs.vrdoro.com/doku.php?id=fr:blender:uv-mapping&amp;rev=1755593652&amp;do=diff</link>
        <description>Définir le mappage UV

Le mappage UV est essentiellement une méthode pour poser l'objet à plat afin d'y aligner des textures.

Il est préférable, pour des raisons de simplicité, de marquer les bords nets.



Passez en mode édition (onglet) et sélectionnez les arêtes (2 pour la sélection des arêtes) où doivent se trouver les coutures.</description>
    </item>
</rdf:RDF>
