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 ===== Textures ===== ===== Textures =====
-Les textures permettent une représentation réaliste des surfaces. Lorsqu'une texture est appliquée à une surface, celle-ci prend l'aspect correspondant. Ces textures sont responsables des propriétés suivantes des surfaces : +Les textures permettent une représentation réaliste des surfaces. Lorsqu'une texture est appliquée à une surface, celle-ci prend l'apparence correspondante. Ces textures sont responsables des propriétés suivantes des surfaces : 
-1. image : la carte diffuse est une image colorée de la surface. +  - Image : la carte diffuse est une image colorée de la surface. 
-2. réflexion : la carte normale détermine la manière dont une source de lumière se reflète sur la surface. +  - Réflexion : la carte normale détermine la manière dont une source lumineuse se reflète dans la surface. 
-3. rugosité : la Roughness Map détermine les zones lisses et rugueuses. +  - Rugosité : la carte de rugosité définit les zones lisses et rugueuses. 
-4. brillance : la Metalness Map (parfois appelée Gloss Map) détermine à quel point une surface est réfléchissante à cet endroit. +  - Brillance : la carte de métallicité (parfois appelée carte de brillance) définit le degré de réflexion d'une surface à un endroit donné. 
-5. les hauteurs et les profondeurs : la Displacement ou Height Map : Elles définissent ces informations.+  - Hauteurs et profondeurs : la carte de déplacement ou de hauteur définit ces informations. 
 + 
 +L'exemple de ce pavé montre l'effet de ces éléments. Tournez le cube vers la droite, face à la lumière. 
 + 
 +Pour les revêtements de sol ou les décorations murales, c'est-à-dire pour toutes les textures appliquées sur une surface, les règles suivantes s'appliquent : 
 +  - Afin que les proportions correspondent à la réalité lors de l'affichage des textures, des dimensions sont nécessaires pour la taille de la section de texture. Cet [[https://vrdoro.com/store/~/textures/ccHJvZHVjdElkPTMzMDAmc2VuZGVySWQ9MzA5NDg-c|exemple de parquet]] montre un extrait de 5997 mm x 5997 mm. 
 +  - Afin de visualiser une surface plus grande que celle représentée dans la texture, celle-ci est répétée. Pour qu'aucune couture ne soit visible à cet endroit, une texture répétable sans couture (seamless) est nécessaire. 
 + 
  
 ===== Propriétés des produits ===== ===== Propriétés des produits =====
-Les textures sont souvent utilisées pour les produits qui donnent leur caractère aux surfaces. Les surfaces peuvent être : +Les textures sont souvent utilisées pour les produits qui confèrent leur caractère aux surfaces. Les surfaces peuvent être : 
-  * les sols +  * Sols 
-  * murs +  * Murs 
-  * portes+  * Portes 
 +  * etc.
  
-En fin de compte, il s'agit de la conception de n'importe quelle surface de produit.+En fin de compte, il s'agit de concevoir n'importe quelle surface de produit.
  
-Les produits ont ces caractéristiques, qui contiennent des informations sur le fabricant et le produit.+Les produits ont ces propriétés, qui contiennent des informations sur le fabricant et le produit.
  
-^ Propriété ^ Example ^+^ Propriété ^ Exemple ^
 | Fabricant | Dinesen | | Fabricant | Dinesen |
 | E-mail du fabricant | [email protected] | | E-mail du fabricant | [email protected] |
 | Nom du produit | Chêne Classic One | | Nom du produit | Chêne Classic One |
 | Numéro de commande | XT4711 | | Numéro de commande | XT4711 |
-| Nom de la ligne de produits | PARK 18 (2200x181x14mm) | +| Nom de la gamme de produits | PARK 18 (2200x181x14mm) | 
-| Description de la ligne de produits | La lame de parquet à l'ancienne 3 plis avec du caractère. Les planches larges à l'ancienne en chêne soulignent l'ambiance chaleureuse de vos pièces grâce à leur caractère. |+| Description de la gamme de produits | La lame de parquet 3 couches de caractère. Les lames de parquet en chêne aux dimensions généreuses soulignent l'atmosphère chaleureuse de vos pièces grâce à leur caractère unique. |
 | Nom du matériau | Parquet en chêne fumé calme | | Nom du matériau | Parquet en chêne fumé calme |
 | Type de matériau | Parquet, chêne | | Type de matériau | Parquet, chêne |
-| Classe d'usage | 32 |+| Classe d'utilisation | 32 |
 | Classe d'abrasion | AC3 | | Classe d'abrasion | AC3 |
-| Classe de durabilité | 2 (1-5) |+| Classe de durabilité | 2  (1-5) |
 | Zone de livraison | AT, DE, FR, NL | | Zone de livraison | AT, DE, FR, NL |
-| Largeur du monde réel de la map | 7230  | +| Largeur réelle de la carte | 7230  | 
-| Hauteur du monde réel de la map | 6420 |+| Hauteur réelle de la carte | 6420 |
 | Largeur de l'élément | 1200 | | Largeur de l'élément | 1200 |
 | Hauteur de l'élément | 300 | | Hauteur de l'élément | 300 |
  
 ===== Utilisation des images ===== ===== Utilisation des images =====
-Les images ont une importance variable pour l'affichage sur les surfaces auxquelles ces textures sont appliquées. Pour obtenir une apparence réaliste, les maps sont nécessaires dans cet ordre (de la plus importante à la moins importante) : +Examinons les détails techniques. Les images ont une signification différente pour la représentation des surfaces sur lesquelles ces textures sont appliquées. Pour obtenir un rendu réaliste, les cartes doivent être utilisées dans cet ordre (du plus important au moins important) : 
-1. Diffuse Map +  - Carte diffuse 
-2. carte normale +  - Carte normale 
-3. Roughness Map +  - Carte de rugosité 
-4. Metalness Map +  - Carte de métallicité 
-5. Displacement ou Height Map+  - Carte de déplacement ou de hauteur
  
-Certaines maps contiennent des informations similaires et peuvent être utilisées pour créer d'autres maps. Ainsi, il est possible de générer une Normal Map à partir d'une Height Map ou d'une Displacement Map.+Certaines cartes contiennent des informations similaires et peuvent être utilisées pour créer d'autres cartes. Par exemple, une carte normale peut être générée à partir d'une carte de hauteur ou d'une carte de déplacement. L'[[https://vrdoro.com/store/~/textures/ccHJvZHVjdElkPTIxMjgmc2VuZGVySWQ9MzA5NDg-c|exemple des pavés]] utilise tous les types d'images pris en charge par vrdoro.
  
 ==== Carte diffuse ==== ==== Carte diffuse ====
  
-La Diffuse Map est la texture de base et est également appelée Color Map, car elle sert à définir les couleurs du modèle.+La carte diffuse est la texture de base. Elle est également appelée carte de couleur, car elle sert à définir les couleurs du modèle.
  
-==== Normal Map ==== +==== Carte normale ==== 
-Une Normal Map influence le vecteur normal. En géométrie, un vecteur normal, également appelé vecteur normal, est un vecteur qui est orthogonal (c'est-à-dire à angle droit, perpendiculaire) à une droite, une courbe, un plan, une surface (courbe). Une droite ayant ce vecteur comme vecteur directionnel est appelée vecteur normal (en : Normale). (En savoir plus : [[https://de.wikipedia.org/wiki/Normalenvektor|Wikipedia]])+Une carte normale influence le vecteur normal. En géométrie, un vecteur normal est un vecteur orthogonal (c'est-à-dire perpendiculaire) à une ligne droite, une courbe, un plan ou une surface (courbe). Une ligne droite avec ce vecteur comme vecteur de direction est appelée vecteur normal (en : normale). (Pour en savoir plus : [[https://de.wikipedia.org/wiki/Normalenvektor|Wikipedia]])
  
 Le vecteur normal influence la direction de la réflexion de la lumière. La carte normale permet donc d'influencer la réflexion de la lumière. Le vecteur normal influence la direction de la réflexion de la lumière. La carte normale permet donc d'influencer la réflexion de la lumière.
  
-Lors de l'affichage d'une texture, nous montrons en plus ci-dessous un **indicateur de qualité normale sous la forme d'un cercle bleu-violet sous l'objet de la texture.** est affiché. Plus le point lumineux est immobile, plus l'écart par rapport à la normale verticale est faible pour cette texture.+Lors de l'affichage d'une texture, nous affichons également en bas un **indicateur de qualité normale sous la forme d'un cercle bleu-violet sous l'objet texture**. Plus le point lumineux est immobile, plus l'écart par rapport à la normale verticale est faible pour cette texture.
  
-{{store:pasted:20240214-102834.png?200 |}} +{{:store:pasted:20240214-102834.png? Direct&200 |}} 
-**Que signifie un point qui tourne sur l'indicateur de qualité de la normale ?** Si le point clair tourne, la réflexion est influencée par la carte normale de telle sorte qu'une rotation de la surface autour de l'axe vertical pour une réflexion de la lumière entraîne un déplacement de la position de la réflexion. En d'autres termes, si la texture doit être utilisée pour un revêtement de sol, la rotation de la surface de 180 degrés fait une différence en termes de réflexion. La réflexion d'un soleil sur cette texture réfléchissante est alors décalée, ce qui peut entraîner des effets indésirables.+**Que signifie un point rotatif sur l'indicateur de qualité normale ?** Si le point lumineux tourne ici, la réflexion est influencée par la carte normale de telle sorte qu'une rotation de la surface autour de l'axe vertical pour une réflexion de la lumière entraîne un déplacement de la position de la réflexion. Cela signifie que si la texture doit être utilisée pour un revêtement de sol, la rotation de la surface de 180 degrés aura une incidence sur le reflet. Le reflet du soleil sur cette texture réfléchissante sera alors décalé, ce qui peut entraîner des effets indésirables.
  
-Pour les surfaces droites telles que les sols ou les murs, il convient d'utiliser uniquement des textures pour lesquelles l'indicateur de qualité normale indique un point aussi stable que possible.+Pour les surfaces planes telles que les sols ou les murs, il convient d'utiliser uniquement des textures dont l'indicateur de qualité normale affiche un point aussi stable que possible.
  
  
-===Création d'une Normal Map===+===Création d'une carte normale===
  
  
-{{en:store:pasted:20240313-102628.png?direct&800}}+{{ :store:generatemap.png?direct&800 |}}
  
-Le bouton ''Générer'' est utilisé pour créer une Normal Map à partir de la Diffuse Map. Ce bouton peut être utilisé si les textures n'ont pas de Normal Map ou si la Normal Map n'est pas correcte. Une fois la Normal Map créée, les options de filtre s'affichent avec les valeurs par défaut avec lesquelles elle a été créée. Ces valeurs peuvent être modifiées selon les besoins. Chaque fois que les options de filtrage sont modifiées, une nouvelle carte est créée et les résultats sont visibles sur la sphère de la texture. +Le bouton « Générer » permet de créer une carte normale à partir de la carte diffuse. Ce bouton peut être utilisé lorsque les textures n'ont pas de carte normale ou lorsque la carte normale n'est pas correcte. Une fois la carte normale créée, les options de filtre s'affichent avec les valeurs par défaut utilisées pour la créer. Ces valeurs peuvent être ajustées selon les besoins. Chaque modification des options de filtre entraîne la création d'une nouvelle carte et les résultats sont visibles sur la sphère de texture. 
  
-Le bouton ''Enregistrer'' apparaît lorsque nous créons une carte normale. Si vous cliquez sur le bouton ''Enregistrer'' la carte normale nouvellement créée est enregistrée dans les textures en tant que carte normale ou la carte normale existante est remplacée par la nouvelle carte. +Le bouton « Enregistrer » apparaît lorsque nous créons une carte normale. Lorsque vous cliquez sur le bouton « Enregistrer », la carte normale nouvellement créée est enregistrée dans les textures en tant que carte normale ou la carte normale existante est remplacée par la nouvelle carte. 
  
  
  
-==== Roughness Map ==== +==== Carte de rugosité ==== 
-La Roughness Map fournit des informations et des détails sur la surface, qu'elle soit rugueuse ou lisse. Il s'agit d'une carte en niveaux de gris qui varie dans toutes les nuances de gris. Une surface avec une valeur de rugosité plus faible est plus réfléchissante et une rugosité plus élevée montre moins de points de brillance.+La carte de rugosité fournit des informations et des détails sur la surface, qu'elle soit rugueuse ou lisse. Il s'agit d'une carte en niveaux de gris qui varie dans toutes les nuances de gris. Une surface avec une valeur de rugosité plus faible est plus réfléchissante et une rugosité plus élevée présente moins de points brillants.
  
-Si la texture n'a pas de carte de rugosité ou si elle nécessite quelques modifications, elle peut être créée en cliquant sur le bouton Générer et enregistrée en cliquant sur le bouton Enregistrer. +Si la texture n'a pas de carte de rugosité ou nécessite quelques modifications, elle peut être créée en cliquant sur le bouton Générer et enregistrée à l'aide du bouton Enregistrer. 
-==== Displacement Map ==== +==== Carte de déplacement ==== 
-La Displacement Map, également appelée carte de hauteur, définit la plage de hauteur de la structure. C'est aussi une carte en niveaux de gris qui varie du noir au blanc et qui définit la hauteur de la structure. La partie blanche de la texture représente la partie supérieure du matériau et les zones noires représentent les parties inférieures. +La carte de déplacement, également appelée carte d'altitude, définit la plage d'altitude de la structure. Il s'agit également d'une carte en niveaux de gris qui varie du noir au blanc et définit l'altitude de la structure. La partie blanche de la texture représente la partie la plus élevée du matériau et les zones noires représentent les parties les plus basses. 
-==== AO Map ==== +==== Carte AO ==== 
-Une carte d'occlusion ambiante ou AO est une carte en niveaux de gris qui contient des données d'éclairage. Elle est souvent utilisée avec la Diffuse Map pour créer de petits détails d'ombre sur la surface. (Pour en savoir plus : [[https://conceptartempire.com/ambient-occlusion-map|AO Map]])+Une carte d'occlusion ambiante ou carte AO est une carte en niveaux de gris qui contient des données d'éclairage. Elle est souvent utilisée avec la carte diffuse pour créer de petits détails d'ombre sur la surface. (Pour en savoir plus : [[https://conceptartempire.com/ambient-occlusion-map|Carte AO]])
  
  
-==== ARM Map ==== +==== Carte ARM ==== 
-ARM est l'abréviation de Ambient Occlusion, Roughness et Metallic. La carte de texture ARM combine les trois textures en une seule carte de texture avec des canaux de couleur rouge, vert et bleu séparés.+ARM est l'abréviation de Ambient Occlusion, Roughness et Metallic (occlusion ambiante, rugosité et métallicité). La carte de texture ARM combine les trois textures en une seule carte de texture avec des canaux de couleur rouge, vert et bleu séparés.
  
-==== Map émissive ==== +==== Carte émissive ==== 
-Une map émissive est appelée fullbright map, glow map, incandescence map ou self-illumination map. Elle est utilisée pour obtenir un effet d'incandescence dans l'obscurité, mais n'émet pas de lumière sur les surfaces voisines. Elle peut être utilisée avec une carte de diffusion pour ajouter un effet de lueur, par exemple des runes magiques sur une épée ou le matériau chauffé d'une torche. +Une carte émissive est appelée carte Fullbright, carte Glow, carte Incandescence ou carte Self-Illumination. Elle est utilisée pour créer un effet lumineux dans l'obscurité, mais n'émet pas de lumière sur les surfaces adjacentes. Elle peut être utilisée avec une carte diffuse pour ajouter un effet lumineux, comme des runes magiques sur une épée ou le matériau chauffé d'une torche. 
-==== Carte de métallisation ==== +==== Carte de métallicité ==== 
-Une Metalness Map permet de définir quelles zones d'un matériau sont métalliques. Il s'agit d'une carte en niveaux de gris dans laquelle les zones noires sont diélectriques et non métalliques et la zone blanche représente le métal.+Une carte de métallicité permet de définir les zones métalliques du matériau. Il s'agit d'une carte en niveaux de gris dans laquelle les zones noires sont diélectriques et non métalliques, tandis que les zones blanches représentent le métal.
 ==== Carte alpha ==== ==== Carte alpha ====
  
-L'Alpha Map est une texture en niveaux de gris dans laquelle le noir représente la transparence et le blanc l'opacité.+La carte alpha est une texture en niveaux de gris dans laquelle le noir représente la transparence et le blanc l'opacité.
  
 ===== Remarques ===== ===== Remarques =====
-Pour les scènes VR, qui sont également utilisées sur des appareils peu performants, on utilise principalement la carte diffuse et la carte normale. La **taille maximale des fichiers de textures est fixée à 50 MB** est fixée par défaut. Les images de texture dépassant cette taille seront réduites avant d'être téléchargées. +Pour les scènes VR qui sont également utilisées sur des appareils peu puissants, on utilise principalement la carte diffuse et la carte normale. La **taille maximale des fichiers de texture est fixée à 50 Mo**. Les images de texture qui dépassent cette taille sont réduites avant le téléchargement.
  

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