vrdoroVR made easy
Piste : • Textures • Help display • Laser measurement

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
fr:store:texture [2025/11/14 08:19] – supprimée juliafr:store:texture [2025/11/14 08:19] (Version actuelle) – julia
Ligne 1: Ligne 1:
 +{{TOC 2-3}}
 +
 +===== Textures =====
 +Les textures permettent une représentation réaliste des surfaces. Lorsqu'une texture est appliquée à une surface, celle-ci prend l'aspect correspondant. Ces textures sont responsables des propriétés suivantes des surfaces :
 +  - Image : La carte diffuse est une image colorée de la surface.
 +  - Réflexion : La Normal Map détermine la manière dont une source de lumière se reflète sur la surface.
 +  - Rugosité : La Roughness Map détermine les zones lisses et rugueuses.
 +  - Brillance : La Metalness Map (parfois appelée Gloss Map) détermine le degré de réflexion d'une surface à un endroit donné.
 +  - Hauteurs et profondeurs : les cartes Displacement ou Height Map : Elles définissent ces informations.
 +
 +Le site [[https://vrdoro.com/store/~/textures/ccHJvZHVjdElkPTIxMjgmc2VuZGVySWQ9MzA5NDg-c|Beispiel de ce pavé]] montre l'effet de ces éléments. Tournez-y le cube vers la droite, contre la lumière.
 +
 +Pour les revêtements de sol ou les décorations murales, c'est-à-dire pour toutes les textures appliquées sur une surface :
 +  - Pour que les rapports de taille lors de la représentation des textures correspondent à la réalité, il est nécessaire de disposer de données dimensionnelles pour la taille de la section de la texture. Ce [[https://vrdoro.com/store/~/textures/ccHJvZHVjdElkPTMzMDAmc2VuZGVySWQ9MzA5NDg-c|Parkettbeispiel]] montre une section de 5997 mm x 5997 mm.
 +  - Pour visualiser une surface plus grande que la surface représentée dans la texture, la texture est répétée. Pour qu'aucune couture ne soit visible à cet endroit, une texture répétable sans couture (seamless) est nécessaire.
 +
 +
 +
 +===== Propriétés des produits =====
 +Les textures sont souvent utilisées pour les produits qui confèrent leur caractère aux surfaces. Les surfaces peuvent être :
 +  * les sols
 +  * murs
 +  * portes
 +  * etc.
 +
 +En fin de compte, il s'agit de concevoir n'importe quelle surface de produit.
 +
 +Les produits ont ces caractéristiques, qui contiennent des informations sur le fabricant et le produit.
 +
 +^ Propriété ^ Example ^
 +| Fabricant | Dinesen |
 +| E-mail du fabricant | [email protected] |
 +| Nom du produit | Chêne Classic One |
 +| Numéro de commande | XT4711 |
 +| Nom de la ligne de produits | PARK 18 (2200x181x14mm) |
 +| Description de la ligne de produits | La lame de parquet à l'ancienne 3 plis avec du caractère. Les planches larges à l'ancienne en chêne soulignent l'ambiance chaleureuse de vos pièces grâce à leur caractère. |
 +| Nom du matériau | Parquet en chêne fumé calme |
 +| Type de matériau | Parquet, chêne |
 +| Classe d'usage | 32 |
 +| Classe d'abrasion | AC3 |
 +| Classe de durabilité | 2 (1-5) |
 +| Zone de livraison | AT, DE, FR, NL |
 +| Largeur du monde réel de la map | 7230  |
 +| Hauteur du monde réel de la map | 6420 |
 +| Largeur de l'élément | 1200 |
 +| Hauteur de l'élément | 300 |
 +
 +===== Utilisation des images =====
 +Examinons les détails techniques à ce sujet. Les images ont une importance différente pour l'affichage sur les surfaces sur lesquelles ces textures sont appliquées. Pour obtenir une apparence réaliste, les maps sont nécessaires dans cet ordre (de la plus importante à la moins importante) :
 +  - Diffuse Map
 +  - Normal Map
 +  - Roughness Map
 +  - Metalness Map
 +  - Displacement ou Height Map
 +
 +Certaines maps contiennent des informations similaires et peuvent être utilisées pour générer d'autres maps. Ainsi, il est possible de générer une Normal Map à partir d'une Height Map ou d'une Displacement Map. Le site [[https://vrdoro.com/store/~/textures/ccHJvZHVjdElkPTIxMjgmc2VuZGVySWQ9MzA5NDg-c|Beispiel des pavés]] utilise tous les types d'images supportés par vrdoro.
 +
 +<ifauth @admin>
 +<WRAP caution>
 +Astuce pro : pour manipuler les maps à volonté via le serveur d'images, il est possible d'installer dans le navigateur le composant Ember ''ProductEnvEditor'' vers $E et exécuter ensuite ce qui suit :
 +  * ''$E.fixedFilterOptions = {}'' # cela supprime le tint-filter
 +  * ''$E.setParam = () => { return ['mod=2&filt=duotone&start=888&stop=111'] } }'' # définir des paramètres arbitraires
 +
 +Ensuite, il faut déplacer l'un des curseurs de filtre et on peut voir le résultat.
 +</WRAP>
 +</ifauth>
 +
 +
 +==== Carte diffuse ====
 +
 +La Diffuse Map est la texture de base et est également appelée Color Map, car elle sert à définir les couleurs du modèle.
 +
 +==== Normal Map ====
 +Une Normal Map influence le vecteur normal. En géométrie, un vecteur normal, également appelé vecteur normal, est un vecteur qui est orthogonal (c'est-à-dire à angle droit, perpendiculaire) à une droite, une courbe, un plan, une surface (courbe). Une droite ayant ce vecteur comme vecteur directionnel est appelée vecteur normal (en : Normale). (En savoir plus : [[https://de.wikipedia.org/wiki/Normalenvektor|Wikipedia]])
 +
 +Le vecteur normal influence la direction de la réflexion de la lumière. La carte normale permet donc d'influencer la réflexion de la lumière.
 +
 +Lors de l'affichage d'une texture, nous montrons en plus ci-dessous un **indicateur de qualité normale sous la forme d'un cercle bleu-violet sous l'objet de la texture.** est affiché. Plus le point clair est immobile, plus l'écart par rapport à la normale verticale est faible pour cette texture.
 +
 +{{store:pasted:20240214-102834.png?Direct&200 |}}
 +**Que signifie un point qui tourne sur l'indicateur de qualité de la normale ?** Si le point clair tourne, la réflexion est influencée par la Normal Map de telle sorte qu'une rotation de la surface autour de l'axe vertical pour une réflexion de la lumière entraîne un déplacement de la position de la réflexion. En d'autres termes, si la texture doit être utilisée pour un revêtement de sol, la rotation de la surface de 180 degrés fait une différence en termes de réflexion. La réflexion d'un soleil sur cette texture réfléchissante est alors décalée, ce qui peut entraîner des effets indésirables.
 +
 +Pour les surfaces droites telles que les sols ou les murs, il convient d'utiliser uniquement des textures pour lesquelles l'indicateur de qualité normale indique un point aussi stable que possible.
 +
 +
 +===Création d'une Normal Map===
 +
 +
 +{{ store:generatemap.png?direct&800 |}}
 +
 +Le bouton ''Générer'' est utilisé pour créer une Normal Map à partir de la Diffuse Map. Ce bouton peut être utilisé si les textures n'ont pas de Normal Map ou si la Normal Map n'est pas correcte. Une fois la Normal Map créée, les options de filtre s'affichent avec les valeurs par défaut avec lesquelles elle a été créée. Ces valeurs peuvent être modifiées selon les besoins. Chaque fois que les options de filtrage sont modifiées, une nouvelle carte est créée et les résultats sont visibles sur la sphère de la texture. 
 +
 +Le bouton ''Enregistrer'' apparaît lorsque nous créons une carte normale. Si vous cliquez sur le bouton ''Enregistrer'' la carte normale nouvellement créée est enregistrée dans les textures en tant que carte normale ou la carte normale existante est remplacée par la nouvelle carte. 
 +
 +
 +
 +==== Roughness Map ====
 +La Roughness Map fournit des informations et des détails sur la surface, qu'elle soit rugueuse ou lisse. Il s'agit d'une carte en niveaux de gris qui varie dans toutes les nuances de gris. Une surface avec une valeur de rugosité plus faible est plus réfléchissante et une rugosité plus élevée montre moins de points de brillance.
 +
 +Si la texture n'a pas de carte de rugosité ou si elle nécessite quelques modifications, elle peut être créée en cliquant sur le bouton Générer et enregistrée en cliquant sur le bouton Enregistrer.
 +==== Displacement Map ====
 +La Displacement Map, également appelée carte de hauteur, définit la plage de hauteur de la structure. C'est aussi une carte en niveaux de gris qui varie du noir au blanc et qui définit la hauteur de la structure. La partie blanche de la texture représente la partie supérieure du matériau et les zones noires représentent les parties inférieures.
 +==== AO Map ====
 +Une carte d'occlusion ambiante ou AO est une carte en niveaux de gris qui contient des données d'éclairage. Elle est souvent utilisée avec la Diffuse Map pour créer de petits détails d'ombre sur la surface. (Pour en savoir plus : [[https://conceptartempire.com/ambient-occlusion-map|AO Map]])
 +
 +
 +==== ARM Map ====
 +ARM est l'abréviation de Ambient Occlusion, Roughness et Metallic. La carte de texture ARM combine les trois textures en une seule carte de texture avec des canaux de couleur rouge, vert et bleu séparés.
 +
 +==== Map émissive ====
 +Une map émissive est appelée fullbright map, glow map, incandescence map ou self-illumination map. Elle est utilisée pour obtenir un effet d'incandescence dans l'obscurité, mais n'émet pas de lumière sur les surfaces voisines. Elle peut être utilisée avec une carte de diffusion pour ajouter un effet de lueur, comme des runes magiques sur une épée ou le matériau chauffé d'une torche.
 +==== Carte de métallisation ====
 +Une Metalness Map permet de définir quelles zones d'un matériau sont métalliques. Il s'agit d'une carte en niveaux de gris dans laquelle les zones noires sont diélectriques et non métalliques et la zone blanche représente le métal.
 +==== Carte alpha ====
 +
 +L'Alpha Map est une texture en niveaux de gris dans laquelle le noir représente la transparence et le blanc l'opacité.
 +
 +===== Remarques =====
 +Pour les scènes VR, qui sont également utilisées sur des appareils peu performants, on utilise principalement la carte diffuse et la carte normale. La **taille maximale des fichiers de textures est fixée à 50 MB** est fixée par défaut. Les images de texture dépassant cette taille seront réduites avant d'être téléchargées.
 +
  

Outils du site

  • Derniers changements
  • Gestionnaire Multimédia
  • Plan du site

Outils de la page

  • Afficher la page
  • Anciennes révisions
  • Liens de retour
  • Haut de page

Outils pour utilisateurs

  • S'identifier
fr/store/texture.1763108350.txt.gz · Dernière modification : 2025/11/14 08:19 de julia
vrdoroVR made easy

Table of Contents

vrdoro - La plateforme VR

Structure du manuel

Inscription et connexion

Conditions préalables

vrdoro-visualizer

  • Aperçu
  • Barre de menu
  • Intégration sur le site web
  • Configuration du casque
  • Conseils pour le casque
  • Mode d'image 2D
  • Projets Visualizer
  • Produits et outils
    • Mesure de l'espace
    • Revêtements de sol
    • Fenêtre
    • Jardin d'hiver
    • Outils auxiliaires

vrdoro - store

  • Asset
    • Modèles 3D
    • Panoramas à 360 degrés
    • Ensembles 3D
    • Textures
  • Téléchargement d'assets
  • Gestion des actifs
  • Easy Share
  • Faiseur

vrdoro-editor

  • Aperçu
  • Créer une salle VR
  • Ajouter des modèles 3D
  • Configurer l'environnement
  • Publier un projet
  • Afficher le configurateur sur son propre site web
  • Expertise
    • Modifier les textures
    • Ensembles 3D

Tours panoramiques VR

  • Vues panoramiques
  • Spot VR
  • Modèle 3D
  • Spot de modèle 3D

Modifier des modèles 3D

  • Importer
  • Exportation
  • Préparation
  • Statistiques
  • Mise à l'échelle
  • Mesure
  • Centrage
  • Colorer
  • Réduire
    • Décimer
    • Edges
    • Meshes
  • Lissage
  • Réparer les modèles
  • Découper les modèles
  • Alignement des modèles
  • Définir le mappage UV
  • Modélisation simple
  • Sélectionner
  • Exigences relatives aux modèles

FAQ

Glossaire