Table des matières
Exigences relatives aux modèles
Les points suivants doivent être pris en compte lors de la création de modèles pour le configurateur 3D.
Low-Poly
L'objet est créé avec peu de polygones (triangles, quads). Un nombre élevé de polygones sollicite davantage le GPU lors du rendu des modèles. Au total, la scène ne devrait pas contenir plus de 50 000 polygones.
Les normales pointent vers l'extérieur
Les normales des faces doivent être orientées vers l'extérieur. Si elles ne le sont pas, la surface ne peut être visible de l'extérieur qu'avec le réglage side:both, ce qui entraîne un autre draw-call et est négatif pour la performance de la scène.
Textures
Carte de diffusion
La texture a une structure (par ex. bois ou tissu). Conseil : les textures claires sont plus faciles à colorer ultérieurement. Ainsi, les meubles avec une texture de bois claire peuvent prendre différentes couleurs.
Carte normale
Une carte normale doit être créée, car elle donne à la texture, lors de la visualisation, une profondeur optique lors des réflexions de lumière, ce qui rend le modèle plus réaliste.
Pour en savoir plus sur ce sujet : voir Texturen .
Cartographie UV
Un mapping UV doit être créé. A l'intérieur de ce mapping, les éléments du modèle sont mappés proportionnellement à leur taille. Voici un exemple de maison :
Ce n'est que si les côtés du mur se rejoignent dans le mapping UV et sont représentés proportionnellement de la même taille dans le mapping qu'il est possible d'utiliser une texture de brique, par exemple, de sorte que tous les joints se poursuivent sur le bord de la maison et que les briques soient de la même taille sur tous les côtés.
Smooth shading
La propriété 'Smooth shading' est activée lorsque des arrondis doivent être représentés.
Materials
Chaque élément pouvant être coloré doit avoir son propre matériau. Les éléments qui ont toujours le même aspect qu'un autre doivent utiliser le même Materials. Cela réduit les appels de dessin, ce qui a une influence positive sur la performance.
On n'utilise pas de Materials pour lesquels la propriété Transmissive
est activée. C'est le cas, par exemple, des matériaux ressemblant à du verre. Lors du rendu via THREE.js, la propriété Transmissive entraîne un doublement de tous les Draw-Calls de la scène et a donc un effet négatif sur la performance.
Lors de l'utilisation de deux matériaux, il faut veiller à ce que les meshs correspondants soient des objets individuels. Sinon, il n'est pas possible d'attribuer des matériaux différents aux meshs dans l'éditeur vrdoro.
Noms
Les éléments (Meshes) et les Materials ont des noms compréhensibles en anglais. Pour un modèle de chaise, une mesh s'appelle par exemple Armrest, Backrest et les Materials par exemple Wood, Fabric. Les noms ne contiennent pas de caractères spéciaux (_ ou - est ok) ni d'espaces.
Centrage
L'origine doit être au centre (ou centre/fond) de l'objet. Nous utilisons exclusivement le centre de bounding box. Voir Centrage .
Alignement
Le modèle est orienté avec des côtés droits parallèles aux axes. Voir aussi : Alignement des modèles . La face avant de l'objet doit être orientée vers l'avant.
Taille
Les modèles redimensionnables ont une longueur standard d'un mètre. Les autres axes non modifiables sont proportionnels en taille et la taille correspond à celle de l'objet réel.
Enregistrement
Les noms des fichiers gltfplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigglTF
glTF ist eine lizenzgebührenfreie Spezifikation für die effiziente Übertragung und das Laden von 3D-Szenen und -Modellen durch Engines und Anwendungen. Siehe Exportation de la matière : no Material
sont enregistrés. Lors de l'enregistrement, seuls les objets à exporter sont sélectionnés et seuls ceux qui sont sélectionnés ('Selected') sont enregistrés.