vrdoroVR made easy
Zuletzt angesehen:

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
blender:uv-mapping [2024/04/15 13:17] – murrayblender:uv-mapping [2026/06/24 11:57] (aktuell) – p1
Zeile 8: Zeile 8:
 {{:blender:aligning_1_1_.jpg?800}} {{:blender:aligning_1_1_.jpg?800}}
  
-Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus (Tab) und wählen Sie die Kanten (2 für Kantenauswahl), wo die Nähte sein sollen.+Gehe in den Bearbeitungsmodus (Tab) und wähle die Kanten (2 für Kantenauswahl), wo die Nähte sein sollen.
  
 {{:blender:unwrapping_3_.jpg?800}} {{:blender:unwrapping_3_.jpg?800}}
  
-Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die gewünschten Kanten und wählen Sie "Mark seam". Dies ist die Stelle, an der das Modell im UV-Raum "geteilt" wird, und sollte durch eine andere Farbe angezeigt werden.+Klicke mit der rechten Maustaste auf die gewünschten Kanten und wähle "Mark seam". Dies ist die Stelle, an der das Modell im UV-Raum "geteilt" wird, und sollte durch eine andere Farbe angezeigt werden.
  
 {{:blender:unwrapping_4_.jpg?800}} {{:blender:unwrapping_4_.jpg?800}}
  
-Drücken Sie A, um alles auf dem Objekt auszuwählen, dann U und wählen Sie entweder "Unwrap" oder "Smart Unwrap". Je nach Modell wird die eine oder die andere Methode bessere Ergebnisse liefern. Außerdem können Sie mit "Smart Unwrap" einen Cutoff-Winkel für UVs festlegen, d. h. den Winkel, den eine Kante haben darf, bevor sie auf der UV-Map geteilt wird.+Drücke A, um alles auf dem Objekt auszuwählen, dann U und wähle entweder "Unwrap" oder "Smart Unwrap". Je nach Modell wird die eine oder die andere Methode bessere Ergebnisse liefern. Außerdem kannst Du mit "Smart Unwrap" einen Cutoff-Winkel für UVs festlegen, d. h. den Winkel, den eine Kante haben darf, bevor sie auf der UV-Map geteilt wird.
  
 Außerdem erleichtert eine orthogonale oder quadratische UV-Map den Prozess der Texturierung, so dass es ideal ist, sicherzustellen, dass die Unwrap-Ergebnisse wie die oben genannten sind. Außerdem erleichtert eine orthogonale oder quadratische UV-Map den Prozess der Texturierung, so dass es ideal ist, sicherzustellen, dass die Unwrap-Ergebnisse wie die oben genannten sind.
Zeile 22: Zeile 22:
 {{:blender:unwrapping_5_.jpg?800}} {{:blender:unwrapping_5_.jpg?800}}
  
-Wählen Sie in der oberen Reihe der Registerkarten die Option UV Editing. Der linke Bildschirm zeigt das ausgewickelte und im Wesentlichen flachgelegte Objekt.+Wähle in der oberen Reihe der Registerkarten die Option UV Editing. Der linke Bildschirm zeigt das ausgewickelte und im Wesentlichen flachgelegte Objekt.
  
 {{:blender:unwrapping1.1_1_.jpg?800|}} {{:blender:unwrapping1.1_1_.jpg?800|}}
  
-Im Gegensatz dazu ist dies das Ergebnis von smart project. Beachten Sie, dass die Wände des Zylinders in einem Stück flach gelegt wurden, während die Enden getrennte UV-Flächen sind. Dies liegt wiederum daran, dass die Kanten zwischen den Flächen, die die Wand des Zylinders bilden, **unter** dem in der Winkelgrenze festgelegten Winkel liegen und die Kanten an beiden Enden 90 Grad - **über** der Winkelgrenze liegen. +Im Gegensatz dazu ist dies das Ergebnis von smart project. Beachte, dass die Wände des Zylinders in einem Stück flach gelegt wurden, während die Enden getrennte UV-Flächen sind. Dies liegt wiederum daran, dass die Kanten zwischen den Flächen, die die Wand des Zylinders bilden, **unter** dem in der Winkelgrenze festgelegten Winkel liegen und die Kanten an beiden Enden 90 Grad - **über** der Winkelgrenze liegen. 
  
 **Hinweis**: Dieses Ergebnis (Zylinderwand in einem zusammenhängenden Stück abgewickelt) ist für die meisten Texturen ideal, da es die geringstmögliche Anzahl auffälliger Kanten in der Textur erzeugt. **Hinweis**: Dieses Ergebnis (Zylinderwand in einem zusammenhängenden Stück abgewickelt) ist für die meisten Texturen ideal, da es die geringstmögliche Anzahl auffälliger Kanten in der Textur erzeugt.
  
 Wichtig ist auch, dass die Ergebnisse orthogonal oder quadratisch sind, damit die Texturen in der richtigen Ausrichtung angezeigt werden. Wichtig ist auch, dass die Ergebnisse orthogonal oder quadratisch sind, damit die Texturen in der richtigen Ausrichtung angezeigt werden.

Webseiten-Werkzeuge

  • Letzte Änderungen
  • Medien-Manager
  • Übersicht

Seiten-Werkzeuge

  • Seite anzeigen
  • Ältere Versionen
  • Links hierher
  • Nach oben

Benutzer-Werkzeuge

  • Anmelden
blender/uv-mapping.txt · Zuletzt geändert: 2026/06/24 11:57 von p1
vrdoroVR made easy

Table of Contents

vrdoro - Die VR Plattform

Struktur der Dokumentation

Registrierung und Anmeldung

Voraussetzungen

vrdoro-visualizer

  • Übersicht
  • Schnelleinstieg
  • Menüleiste
  • Integration von 3D-Konfiguratoren auf die Webseite
  • Geräte für MR/VR-Nutzung
  • Einrichtung des Headsets
  • Tipps zum Headset
  • 2D-Bild-Modus
  • Visualizer-Projekte
  • Produkte und Werkzeuge
    • Raumvermessung
    • Bodenbeläge
    • Fenster
    • Wintergarten
    • Hilfswerkzeuge

vrdoro - store

  • Asset
    • 3D-Modelle
    • 360 Grad Panoramen
    • 3D-Sets
    • Texturen
  • Herunterladen von Assets
  • Verwaltung von Assets
  • Easy Share
  • Macher

vrdoro-editor

  • Überblick
  • Einen VR-Raum erstellen
  • 3D-Modelle hinzufügen
  • Umgebung konfigurieren
  • Projekt veröffentlichen
  • Konfigurator auf eigener Webseite anzeigen
  • Expertenwissen
    • Texturen bearbeiten
    • 3D-Sets

VR-Panorama-Tours

  • Panorama-Ansichten
  • VR-Spot
  • 3D-Modell
  • 3D-Modell-Spot

3D-Modelle bearbeiten

  • Importieren
  • Export
  • Vorbereitung
  • Statistik
  • Skalierung
  • Messen
  • Zentrierung
  • Einfärben
  • Reduzieren
    • Dezimieren
    • Edges
    • Meshes
  • Glättung
  • Modelle reparieren
  • Modelle zurecht schneiden
  • Ausrichten von Modellen
  • UV-Mapping festlegen
  • Einfache Modellierung
  • Selektieren
  • Anforderung an Modelle

FAQ

Glossar