Unterschiede
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| blender:uv-mapping [2024/03/27 11:15] – angelegt julia | blender:uv-mapping [2026/06/24 11:57] (aktuell) – p1 | ||
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| ===== UV-Mapping festlegen ===== | ===== UV-Mapping festlegen ===== | ||
| - | In Bearbeitung. | + | UV-Mapping ist im Wesentlichen eine Methode, das Objekt flach auszulegen, um Texturen darauf auszurichten. |
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| + | Am besten ist es, der Einfachheit halber scharfe Kanten zu markieren. | ||
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| + | Gehe in den Bearbeitungsmodus (Tab) und wähle die Kanten (2 für Kantenauswahl), | ||
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| + | Klicke mit der rechten Maustaste auf die gewünschten Kanten und wähle "Mark seam". Dies ist die Stelle, an der das Modell im UV-Raum " | ||
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| + | Drücke A, um alles auf dem Objekt auszuwählen, | ||
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| + | Außerdem erleichtert eine orthogonale oder quadratische UV-Map den Prozess der Texturierung, | ||
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| + | Wähle in der oberen Reihe der Registerkarten die Option UV Editing. Der linke Bildschirm zeigt das ausgewickelte und im Wesentlichen flachgelegte Objekt. | ||
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| + | Im Gegensatz dazu ist dies das Ergebnis von smart project. Beachte, dass die Wände des Zylinders in einem Stück flach gelegt wurden, während die Enden getrennte UV-Flächen sind. Dies liegt wiederum daran, dass die Kanten zwischen den Flächen, die die Wand des Zylinders bilden, **unter** dem in der Winkelgrenze festgelegten Winkel liegen und die Kanten an beiden Enden 90 Grad - **über** der Winkelgrenze liegen. | ||
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| + | **Hinweis**: | ||
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| + | Wichtig ist auch, dass die Ergebnisse orthogonal oder quadratisch sind, damit die Texturen in der richtigen Ausrichtung angezeigt werden. | ||
