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blender:uv-mapping [2024/04/09 13:41] – murrayblender:uv-mapping [2024/04/15 13:17] (aktuell) – murray
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 ===== UV-Mapping festlegen ===== ===== UV-Mapping festlegen =====
  
-UV mapping is in essence a method of laying the mesh out flat in order to orient textures onto them.+UV-Mapping ist im Wesentlichen eine Methode, das Objekt flach auszulegen, um Texturen darauf auszurichten.
  
-{{:blender:unwrapping_1_.jpg?1000|}} 
  
-The best appraoch is to mark sharp edges for simplicitys sake.+Am besten ist es, der Einfachheit halber scharfe Kanten zu markieren.
  
-{{:blender:aligning_1_1_.jpg|}}+{{:blender:aligning_1_1_.jpg?800}}
  
-Enter edit mode (tab) and select the edges (2 for edge select) where the seams should be.+Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus (Tab) und wählen Sie die Kanten (2 für Kantenauswahl), wo die Nähte sein sollen.
  
-{{:blender:unwrapping_3_.jpg?1000|}}+{{:blender:unwrapping_3_.jpg?800}}
  
-With the necessary edges selected, right click and select "mark seam". This is where the model will be "split" in UV space, and should be indicated by a different colour.+Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die gewünschten Kanten und wählen Sie "Mark seam". Dies ist die Stelle, an der das Modell im UV-Raum "geteilt" wird, und sollte durch eine andere Farbe angezeigt werden.
  
-{{:blender:unwrapping_4_.jpg?1000|}}+{{:blender:unwrapping_4_.jpg?800}}
  
-Press A to select everything on the object, then U and choose either "unwrap" or "smart unwrap". Depening on the model, one or the other will produce better results. In addition, smart unwrap allows you to set a cutoff angle for UVs- in other words, what degree of angle and edge can have before it is split on the UV map.+Drücken Sie A, um alles auf dem Objekt auszuwählen, dann U und wählen Sie entweder "Unwrap" oder "Smart Unwrap". Je nach Modell wird die eine oder die andere Methode bessere Ergebnisse liefern. Außerdem können Sie mit "Smart Unwrap" einen Cutoff-Winkel für UVs festlegen, d. h. den Winkel, den eine Kante haben darf, bevor sie auf der UV-Map geteilt wird.
  
-{{:blender:unwrapping_5_.jpg?1000|}}+Außerdem erleichtert eine orthogonale oder quadratische UV-Map den Prozess der Texturierung, so dass es ideal ist, sicherzustellen, dass die Unwrap-Ergebnisse wie die oben genannten sind.
  
-On the top row of tabs, select UV Editing. The left screen shows the object unwrapped and essentially laid flat.+{{:blender:unwrapping_5_.jpg?800}} 
 + 
 +Wählen Sie in der oberen Reihe der Registerkarten die Option UV Editing. Der linke Bildschirm zeigt das ausgewickelte und im Wesentlichen flachgelegte Objekt. 
 + 
 +{{:blender:unwrapping1.1_1_.jpg?800|}} 
 + 
 +Im Gegensatz dazu ist dies das Ergebnis von smart project. Beachten Sie, dass die Wände des Zylinders in einem Stück flach gelegt wurden, während die Enden getrennte UV-Flächen sind. Dies liegt wiederum daran, dass die Kanten zwischen den Flächen, die die Wand des Zylinders bilden, **unter** dem in der Winkelgrenze festgelegten Winkel liegen und die Kanten an beiden Enden 90 Grad - **über** der Winkelgrenze liegen.  
 + 
 +**Hinweis**: Dieses Ergebnis (Zylinderwand in einem zusammenhängenden Stück abgewickelt) ist für die meisten Texturen ideal, da es die geringstmögliche Anzahl auffälliger Kanten in der Textur erzeugt. 
 + 
 +Wichtig ist auch, dass die Ergebnisse orthogonal oder quadratisch sind, damit die Texturen in der richtigen Ausrichtung angezeigt werden.

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blender/uv-mapping.1712666505.txt.gz · Zuletzt geändert: 2024/04/09 13:41 von murray
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