Unterschiede
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blender:uv-mapping [2024/04/12 14:14] – murray | blender:uv-mapping [2024/04/15 13:17] (aktuell) – murray | ||
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===== UV-Mapping festlegen ===== | ===== UV-Mapping festlegen ===== | ||
- | UV mapping is in essence a method of laying the object out flat in order to orient textures onto them. | + | UV-Mapping ist im Wesentlichen eine Methode, das Objekt flach auszulegen, um Texturen darauf auszurichten. |
- | The best appraoch is to mark sharp edges for simplicitys sake. | + | Am besten ist es, der Einfachheit halber scharfe Kanten zu markieren. |
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- | Enter edit mode (tab) and select the edges (2 for edge select) where the seams should be. | + | Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus |
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- | With the necessary edges selected, right click and select | + | Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die gewünschten Kanten und wählen Sie "Mark seam" |
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- | Press A to select everything on the object, then U and choose either | + | Drücken Sie A, um alles auf dem Objekt auszuwählen, |
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+ | Außerdem erleichtert eine orthogonale oder quadratische UV-Map den Prozess der Texturierung, | ||
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- | On the top row of tabs, select | + | Wählen Sie in der oberen Reihe der Registerkarten die Option |
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- | By contrast, if we unwrap with " | + | Im Gegensatz dazu ist dies das Ergebnis von smart project. |
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- | The point is more obvious the example of a cylinder. If we mark seams along edges and on one edge of the cylinder, press A and then U, the normal " | + | |
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- | By contrast, this is the result of smart project. Note that the walls of the cylinder have been laid flat in 1 piece, whereas the ends are seperate UV faces. This is again because the edges between the faces which make the wall of the cylinder are **below** the angle set in the angle limit, and the edges on both ends are 90 degrees- **above** the angle limit. | + | |
- | + | ||
- | **Note**: this result (cylinder side unwrapped in 1 conjoined piece) is ideal for most textures, since it creates the smallest possible number of noticable edges in the texture. | + | |
+ | **Hinweis**: | ||
+ | Wichtig ist auch, dass die Ergebnisse orthogonal oder quadratisch sind, damit die Texturen in der richtigen Ausrichtung angezeigt werden. |