Unterschiede
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| blender:uv-mapping [2024/04/12 14:14] – murray | blender:uv-mapping [2026/10/14 12:28] (aktuell) – adminwiki | ||
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| ===== UV-Mapping festlegen ===== | ===== UV-Mapping festlegen ===== | ||
| - | UV mapping is in essence a method of laying the object out flat in order to orient textures onto them. | + | UV-Mapping ist im Wesentlichen eine Methode, das Objekt flach auszulegen, um Texturen darauf auszurichten. |
| - | The best appraoch is to mark sharp edges for simplicitys sake. | + | Am besten ist es, der Einfachheit halber scharfe Kanten zu markieren. |
| - | {{: | + | {{ : |
| - | Enter edit mode (tab) and select the edges (2 for edge select) where the seams should be. | + | Gehe in den Bearbeitungsmodus |
| - | {{: | + | {{ : |
| - | With the necessary edges selected, right click and select | + | Klicke mit der rechten Maustaste auf die gewünschten Kanten und wähle |
| - | {{: | + | {{ : |
| - | Press A to select everything on the object, then U and choose either | + | Drücke |
| - | {{: | + | Außerdem erleichtert eine orthogonale oder quadratische UV-Map den Prozess der Texturierung, |
| - | On the top row of tabs, select UV Editing. The left screen shows the object unwrapped and essentially laid flat. | + | {{ : |
| - | {{: | + | Wähle in der oberen Reihe der Registerkarten die Option UV Editing. Der linke Bildschirm zeigt das ausgewickelte und im Wesentlichen flachgelegte Objekt. |
| - | By contrast, if we unwrap with "UV project" | + | {{ :blender: |
| - | {{: | + | Im Gegensatz dazu ist dies das Ergebnis von smart project. |
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| - | The point is more obvious the example of a cylinder. If we mark seams along edges and on one edge of the cylinder, press A and then U, the normal " | + | |
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| - | {{: | + | |
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| - | By contrast, this is the result of smart project. | + | |
| - | + | ||
| - | **Note**: this result (cylinder side unwrapped in 1 conjoined piece) is ideal for most textures, since it creates the smallest possible number of noticable edges in the texture. | + | |
| + | **Hinweis**: | ||
| + | Wichtig ist auch, dass die Ergebnisse orthogonal oder quadratisch sind, damit die Texturen in der richtigen Ausrichtung angezeigt werden. | ||